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아동기와 또래, 학교 및 미디어 환경 - (3) 미디어 환경

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by 뜌뜌뜌뜌뜌 2023. 5. 27. 23:55

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1. TV의 영향
초등학교 아동에게 과도한 TV의 시청은 책 읽는 시간을 줄이고 창의력을 뺏을 수 있고 성 고정관념을 심어 주며 놀이에서 언어적·신체적 공격성을 높일 수 있습니다. 이어 청소년기에 TV를 많이 보면 공동체 활동이 급격히 줄어드는 결과를 낳
게됩니다. 그러나 TV가 가지는 좋은 점도 있는데, 질 높은 TV 프로그램을 통해 아동들이 세상지식을 습득하는 도구로 잘 이용한다면 인지, 정서, 사회적 발달을 강화할수 있는 강력하고 경제적인 수단이 될 수 있습니다.

 

(1) TV 폭력
전반적으로 TV 프로그램의 내용 절반은 폭력 장면을 담고 있는데, TV 폭력은 적대적인 생각과 정서 및 언어적 · 신체적 공격성을 고취시키게 됩니다. 특히 유아나 어린 초등학생의 경우 내용을 여과 없이 잘 받아들이는 경향 때문에 TV 속 폭력을 더 모방할 수 있습니다. 폭력적인 프로그램은 단기적으로는 부모 및 또래 간의 관계에 있어 영향을 주고 장기적으로는 부정적 결과를 가져오게 됩니다. 폭력적 TV는 공격적이지 않은 아동들에게조차 적대적인 사고와 행동을 자극하고 공격성을 강화시킵니다.
폭력에 약간만 노출되어도 시청자들은 실제 생활 속의 공격성에 내성을 가지게 되기에 폭력물을 많이 시청하는 아동들은 이 사회에 더 많은 폭력이 존재한다고 믿게 됩니다.

 

(2) 인종 및 성 고정관념
아동에 대한 교육 프로그램은 평등성과 다양성에 기반을 두어야 함에도 불구하고 TV 속 상업적 오락물들은 인종과 성의 고정관념을 전달합니다. 미국의 경우 흑인 및 다른 소수민족들은 폄하되며 소수민족들이 출현한다 해도 흔히 부수적이거
나 하류계층의 역할, 하인이나 비숙련 노동자로 나오게 됩니다. 또한, 여성 주인공이 남성보다 덜 나옵니다. 약 20년 전과 비교하면 오늘날 여성 주인공들은 직업이있는 것으로 묘사되긴 하나 대부분 젊고, 매력적이고, 친절하고, 온정적이고, 희생
적이고 낭만적이거나 가족 내 역할로 묘사됩니다. 반대로 남성 주인공은 독단적이고 힘을 가진 사람으로 묘사됩니다. 성 고정관념은 특히 만화, 예능 프로그램, 그리고 아동과 젊은이를 위한 오락 프로그램에서 더욱 두드러집니다(Berk, 2007/2009).
  TV 시청은 아동의 성 고정관념과 관련됩니다. 그러나 이와 반대로 성 고정되지 않은 내용의 프로그램은 이러한 편견을 줄일 수도 있습니다. 여성과 소수민족에 대한 긍정적인 묘사는 보다 호의적 시각을 가지도록 하고 나와 다른 인종에 대한 긍정적인 믿음을 가질 수 있도록 합니다.

 

(3) 상업주의
사람들에게 물건을 파는 것을 목적으로 하는 마케팅 산업은 폭발적으로 증가하였고 TV를 매개로 이루어져 왔습니다. 아동들이 많이 보는 프로그램은 그 자체가 상품인 많은 캐릭터와 소품들 (인형, 장난감, 모형완구, 기타 장신구들로 가득 차 있
기 때문에 아동들은 프로그램과 광고를 구분하기 힘들게 됩니다. 더욱이 유아와 초등학교 저학년 아동들은 TV 광고의 목적을 잘 이해하지 못하고 시청자를 도와주는 것이라고 생각합니다. 8, 9세가량이 되면, 광고는 팔기 위한 목적이라는 것을 알게 되며, 11세가 되면 광고주들이 팔기 위한 목적을 달성하기 위해 매우 영악한 기법들을 사용한다는 것을 이해할 수 있게 됩니다.
그럼에도 초등학교 고학년이나 청소년들에게도 광고는 매력적인데,  광고는 가족 스트레스, 비만, 물질주의, 약물 남용 등 아동과 청소년 문제와 관련이 있습니다.

 

(4) TV의 잠재력
교육학자들은 TV는 특히 경제적 수준이 낮은 아동들에게 학습과 사회적 기술을 강화하는 데 있어 잠재력을 가질 수 있다고 하였습니다. 유아기 때 교육적 프로그램을 보는 것이 고교 때 학업 성취, 독서, 성취에 더 중요성을 두게 하고 확산적 사고
검사에서의 높은 점수를 받는 것과 연관됨을 보고하였습니다(Anderson et al, 2001).
  협동, 도움, 위안 등의 활동을 담은 TV프로그램은 아동들의 친사회적 행동을 증진시킵니다. 그러나 많은 TV프로그램들은 친사회적인 것과 반사회적 내용들을 혼합합니다. 친사회적 프로그램은 폭력적인 내용을 완전히 배재해야 아동들의 친절하
고 돕는 행동들을 증진시켜 줄 수가 있습니다.
  또한 아동들이 오락 프로그램을 보면 다른 가치 있는 활동을 못하게 됩니다. 유아들과 초등학교 아동들이 TV를 많이 보면 볼수록 독서나 다른 사람과의 상호작용이 줄어들게 되는 반면, TV를 적게 볼수록 학업기술 검사 점수가 높게 나온다
고 합니다(Huston et al., 1999). 따라서 교육적 프로그램은 분명히 득이 되지만, 오락 프로그램 등을 특히 많이 볼 때 아동의 학교생활 성공과 사회적 경험에 방해가 될 수 있습니다.

2.  컴퓨터 게임

출처 : 픽사베이

아동 및 청소년은 가정에서 오락을 목적으로 컴퓨터를 많이 하게 되는데, 특히 게임은 남자 청소년에게 인기가 있습니다.

 

(1) 컴퓨터 게임
대부분의 컴퓨터 게임은 폭력성을 기본으로 하여 속도와 활동성을 강조하는데, 즉 적을 향해 총을 쏘거나 적을 피하는 식입니다. 또한, 더욱 복잡하고 탐험하며, 모험하는 게임을 하게 되는데, 일반적으로 정복과 공격, 혹은 야구나 축구와 같은
스포츠 게임들의 주제를 다룹니다. 또한 가상의 현실로 들어가서 하나의 인물로 역할을 맡는 시뮬레이션 게임들을 좋아합니다.
속도와 활동성의 컴퓨터 게임은 남아와 여아에게 동일하게 선택적 주의력과 공간석 기술을 촉진해 줍니다(Okagaki & Sternberg, 1993). 그러나 대부분의 게임 소프트웨어는 폭력성 및 남자들이 선호하는 스포츠를 강조하기에 여아들은 별로 좋아하지 않습니다. 많은 연구들은 폭력적 게임을 할 경우, 폭력적인 TV를 시청하는 경우처럼 적대성과 공격성이 향상된다고 합니다(Anderson et al., 2001). 더욱이 비디오 게임은 인종과 성에 대한 고정관념으로 가득 차 있습니다(Dietz, 1998). 또한 컴퓨터 속 가상현실 경험의 결과에 대해서는 별로 알려진 것이 없습니다. 연구자들은 그내용에 따라 어떠한 가상현실 게임은 상상력을 촉진할 수 없을 것이고 반면에 비협동성, 무감각성, 반사회적 행동 등을 증가시킬 것이라고 예측하였습니다(Singer &Singer, 2005).
가끔씩 사용하는 사람과 비교하여 '일상적인' 게임 이용자는 별로 유쾌하지 않은 가족관계나 학교생활에서 도피하기 위해 게임을 사용하는 위축된 아동일 수있습니다. 몇몇 소수는 하루에도 몇 시간씩 게임을 하며 중독이 됩니다. 즉, 게임하지
않을 때도 지속적으로 게임만 생각하며, 자신이 게임을 너무 많이 하고 있다고 생각은 하나, 그만두지 못합니다. 가상현실 게임을 과도하게 할 경우, 현실과 가상 생활 간의 경계를 흐리게 할 위험이 있습니다. 폭력적인 게임을 많이 하며, 이러한 것에개입하지 않는 부모들, 반사회적 친구들, 학업에서 이방인이 될 경우가 모두 영향을 준다면, 위험한 친구들과 함께 흉악한 행위에 가담하게 될 수 있습니다.
  게임이 주는 부정적 영향에 대해 첫째가 학업에 지장을 준다는 응답 (11%), 부모와의 관계에 부정적 영향을 준다는 응답이 18%로 2위를 차지하였습니다. 부모들의 90% 이상이 게임에 대한 부정적 태도를 가지고 있으므로 게임을 계속하는 자녀들과의 마찰이 많을 것이며, 건강과 관련해서도 운동부족과 비만을 선택한 학생이 16%이며 시력장애 10.5%, 수면에 부정적인 영향을 준다고 응답한 학생도 8%에 달했다고 합니다(이영호, 2006). 또한 최근의 게임들이 좀 더 자극적인 요소를 추가하게 됨으로써 아동들은 더 많은 폭력적인 장면을 접하게 됩니다.


(2) TV와 컴퓨터 사용 조절하기
부모의 노력에 따라 아동의 TV 및 컴퓨터 사용에 노출되는 시간이 좌우될 수 있습니다. 부모들은 TV 시청의 위험성에 대해 교육받아야 하고 어떻게 통제하는지를 알아야 합니다.

출처 : Berk(2007/2009)

 

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